كيف تصنع لعبة تخمين رقم باستخدام Java؟

Kyf Tsn L Bt Tkhmyn Rqm Bastkhdam Java



ال ' لعبة التخمين 'طريقة بسيطة لتوفير الترفيه وجذب انتباه المستخدم ، مما يجعل اللعب ممتعًا جدًا. تحفز هذه اللعبة على وجه التحديد التفكير النقدي والتفكير المنطقي ومهارات حل المشكلات حيث يحاول اللاعبون العثور على الرقم الصحيح. يمكن تصميمه لتعليم مفاهيم مثل نطاقات الأرقام أو عدم المساواة أو الأنماط العددية.

تقدم هذه المقالة دليلاً لتطبيق لعبة التخمين بالأرقام.







كيف تصنع لعبة التخمين بالأرقام؟

تشجع لعبة التخمين على مشاركة المستخدم وتفاعله مما يجعلها مناسبة للتجمعات الاجتماعية أو البيئات التعليمية. يهدف إلى تحفيز التفكير النقدي ومهارات حل المشكلات مع تقديم تجربة ترفيهية.



دعونا نتصفح برنامج Java لتنفيذ لعبة تخمين رقم:



يستورد java.util.Scanner ؛
عام فصل رقم عشوائي {
عام ثابتة فارغ التخمين ( )
{
ماسح ضوئي = جديد الماسح الضوئي ( نظام . في ) ؛
int على واحد = 1 + ( int ) ( 100 * رياضيات . عشوائي ( ) ) ؛
int مع = 5 ؛
int س ، انتقاء ؛

نظام . خارج . println ( 'يتم اختيار رقم يمكن العثور عليه بين 1 إلى 100. لديك 5 اختيارات فقط!' ) ؛

ل ( x = 0 ؛ x < مع ؛ x ++ ) {
نظام . خارج . println ( 'اختر الرقم:' ) ؛
يختار = مسح ضوئي التالي ( ) ؛
لو ( على واحد == يختار ) {
نظام . خارج . println ( 'تهانينا! لقد اخترت الرقم الصحيح.' ) ؛
استراحة ؛
}

آخر لو ( على واحد > يختار && x ! = مع - 1 ) {
نظام . خارج . println ( 'العدد أكبر من' + يختار ) ؛
}
آخر لو ( على واحد < يختار
&& x ! = مع - 1 ) {
نظام . خارج . println ( 'العدد أقل من' + يختار ) ؛
}
}
لو ( x == مع ) {
نظام . خارج . println ( 'لقد استنفدت تجارب Z.' ) ؛
نظام . خارج . println ( 'العدد كان' + على واحد ) ؛
}
}
عام ثابتة فارغ رئيسي ( خيط حج [ ] )
{
التخمين ( ) ؛
}
}

وصف الكود:





  • أولاً ، قم بإنشاء طريقة ' التخمين () 'ويعلن مثيل لـ' الماسح الضوئي 'الطبقة بداخله. بعد ذلك ، أنشئ عددًا صحيحًا عشوائيًا ' على واحد 'بين نطاق' 1 ' و ' 100 ' باستخدام ' رياضيات عشوائية ()' طريقة.
  • تعيين قيمة ' 5 'لمتغير' مع 'والإعلان عن متغيرين آخرين باسم' x ' و ' يختار '.
  • بعد ذلك ، قم بإنشاء ' ل 'حلقة تتكرر حتى قيمة' مع '، ويحصل على القيمة من المستخدم النهائي باستخدام' الماسح الضوئي ' هدف.
  • ثم استخدم ' إذا كان غير ذلك 'للتحقق مما إذا كان إدخال المستخدم يطابق القيمة المخزنة في' على واحد 'وعرض الرسالة وفقًا لذلك.
  • بعد ' ل 'حلقة للتحقق مما إذا كانت فرص التجربة قد انتهت ثم عرض الرقم العشوائي على وحدة التحكم.
  • في النهاية ، قم باستدعاء ' التخمين () 'داخل الطريقة الرئيسية ().

بعد التجميع:



يوضح الإخراج أنه تم إنشاء لعبة تخمين رقم.

خاتمة

يتم إنشاء لعبة التخمين بالأرقام عن طريق إنشاء رقم عشوائي أولاً ضمن نطاق محدد باستخدام طريقة Math.random (). بعد ذلك ، اطلب من اللاعب الاختيار ومقارنته بالرقم الذي تم إنشاؤه. بناءً على اختيار المستخدم ، قدِّم ملاحظات للاعب ، وأبلغه إذا كان تخمينه مرتفعًا جدًا أو منخفضًا جدًا. كرر عملية المطالبة والملاحظات هذه حتى يفوز اللاعب أو تنتهي التجربة.